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The sims 3, 建房派的福音

今天终于有时间摆弄了一下the sims 3。结果只能用“惊喜”来形容……虽然这篇文可能已经很lag了……

The sims 3里面引入了一个惊人地强大的“风格制作(create a style)”工具。它的基本原理是,几乎每个物件(包括家具,地板,墙纸,门窗)的表面纹理都由多个(1-4)选项构成,每个选项又都可以由预定义的纹理库(各种纹理,从岩石到金属到塑料到绘画表面等等等等)和自选的颜色来填充。因此通过这个工具,你可以给物体定义出几乎无限数量的外观,并通过拖曳工具方便地把当前定义的风格项(从整个风格项到其中一个子项甚至到这个子项的颜色)应用到其它物件上面去,迅速地创建出一系列相同风格的物品出来。

这意味着什么呢?这意味着在the sims2里面因为一个物品和周围的其它物品风格不合(比如颜色或者材质不搭配)而不得不割爱的情况不会再存在了。同样地,the sims 2里面大量的recolor物品mod(没有改变物品的造型而仅仅是替换了纹理或者甚至纹理颜色)也不再需要了。制作者只要简单地做好物品的mesh模型,最多再按自己的喜好填上一两种默认表面就可以扔出来完事。玩家则可以自己在游戏里面把喜欢的材质和颜色应用到上面,再也不需要为搭配而发愁。对于建房派来说,这简直是梦寐以求的神一般的工具啊!!

于是我可以几乎可以考虑把the sims 2删掉了呢……啊别了,那么多年来积累下的整整9G多的游戏和300MB近700个自定义物品,你们的任务终于可以结束了。the sims系列确实不愧为EA的龙头产品啊。每代都有如此显著的突破。

(所以如果PC玩家要拿什么向主机玩家自慢的话,the sims绝对是首选。我来给EA拟个口号吧:

——给我一套模拟人生,我就能宅上一个世纪!)
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标签 : EP 游戏 虚假的完美世界
主题 : PCゲー
分类 : ゲーム

波斯猴子4打完了

然后立马从硬盘里砍掉了……

没错ubi这次你很厚道,但光是厚道也不是让人再多玩一次的理由……

嘛,总之等国内发行了以后买份正版算做对这份厚道的回报吧。

总之,这作是一开始看上去很体贴,后面就会发现一旦按错一次之前N久的行动都前功尽弃这种事更让人想翻桌。前几作的时候,打不过至少还可以用作弊器,这次连作弊器都没法用。

用一句话来说,则是道中很单调,boss很机车。

道中因为没了前作的那些大型障碍限时机关之类,整天就是跳跳跳的,变得更无趣了。而且每条路都要走两次(见boss走一次,之后收集光球再走一次)。用前作三四倍的容量,做出来的路线长度感觉上却差不多,真不知道这制作群都塞了什么数据进里面……画面或许好一点,开阔的场景也多了很多,但还是够不上惊艳的程度。

至于boss,唉,玩过的人自然知道,我不愿回忆了……

最后是一点经验:

这游戏里面路线上的障碍类型会随着游戏进展而加,开始的时候只有墙上蠕动的乎乎的东西,后面则会加以一定间隔伸出来的色触角,呆久了就会挂掉的毒气和当爬墙爬柱子的时候一旦行动停顿就会被搞的毒蜂。同时boss的变型方式也会加:总共有物理免疫,魔法免疫和仅攻击有效三种形态。但是boss的形态加和路线障碍加并不是同时发生的。具体来说,路线障碍加会在踏入每个区域通向最终位置那个点的时候加,而boss则会在你第一次碰到它的时候就加一种新的形态。就我的经验来说,boss的形态再怎么变难度也不会加多少。所以最好的办法是先清扫掉每个区域外围的三个点,然后再逐一扫掉最后那个点,这样在路线上碰到的障碍最少。毒气和毒蜂两样因为是最恶心的,所以扫的点的时候应该放到最后。特别是毒蜂(魔女区域的障碍)最好在最后一个来。

嘛,就这样了……

标签 : 絶望した!
主题 : ゲームプレイ日記・雑記
分类 : ゲーム

这波斯猴子4……

格斗完全没有手感了啊。我以前最擅长的过头砍啊滚地背后砍啊蹬墙翻身毒龙钻啊什么的全没有了,反而是那些连按我最不擅长……打起来一个小兵都会被虐……保安,可以让人这么砍了又砍砍了又砍的吗!

不过过障碍的部分倒是善解人意到冒泡。随地存盘,跳跃可以无限失败所以以前那种因为跳错方向摔死的师太事情这次总算是绝迹了,看着不知道能不能跳的地方也可以不管三七二十一跳了再说。而且因为要一直保持道路的畅通,前作里那种立足点会破坏的限时通过场景大概也不会有了吧。再加上没有血的设定,那种伤害性的机关大概也不会来烦人了……

嘛反正先玩着看看吧

主题 : ゲームプレイ日記・雑記
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とある姉コン

Author:とある姉コン
轻小说,ACG,IT相关。

本人则是姐控的死宅(啥),专业是物理化学和高性能计算,有悠久历史(从2000年开始算的话)的代码民工,没了。

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